El Alma de Dragón / Dragon Soul es la última banda de la expansión Cataclysm lanzada disponible en el Parche 4.3.0. Podrás participar en bandas de 10 y 25 jugadores en las que te enfrentarán al jefe Alamuerte, con la posibilidad de elegir entre tres niveles de dificultad y de conseguir equipamiento épico.
Historia
El Alma de dragón, forjada por Alamuerte durante la Guerra de los Ancestros, controlaba el poder de los demás Vuelos, hasta su destrucción definitiva. Ahora, tras recuperar una versión del artefacto de las Cavernas del Tiempo, Thrall y sus Vuelos aliados se dirigen hacia el Templo del Reposo del Dragón, en un intento desesperado por usar su poder para vencer a Alamuerte.
El ahora ruinoso Templo del Reposo del Dragón, creado por los titanes como un santuario para todos los dragones, es la última esperanza de las tropas aliadas contra el dragón negro Neltharion, quien fuera Guardián de la Tierra y protector de Azeroth; ahora conocido como Alamuerte el Destructor. Es aquí donde se han reunido los demás Aspectos: Alexstrasza, Ysera, Nozdormu, Kalecgos y Thrall, para otorgar poder al Alma de dragón, la última esperanza de Azeroth de detener al gran behemoth. En el momento en que empiezan a cargar el Alma de dragón de energía, Alamuerte y su ejército al completo asaltan el Templo del Reposo del Dragón. Los jugadores deberán rechazar el ataque de las tropas enemigas, para proporcionar a Thrall tiempo suficiente para cargar el Alma de dragón.
Encuentros
Antes de enfrentarse a Alamuerte el Destructor deberán vencer a seis poderosos jefes:
- Guía de Morchok normal y heroico.
- Guía de señor de la guerra Zon’ozz normal y heroico
- Guía de Yor’sahj el Velador normal y heroico
- Guía de Hagara la Vinculadora normal y heroico
- Guía de Ultraxion normal y heroico
- Guía de Maestro de guerra Cuerno Negro normal y heroico
- Guía de Espinazo de Alamuerte normal y heroico
- Guía de Locura de Alamuerte normal y heroico
Pantalla de carga

Guía de Morchok, primer jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul.Morchok es el elemental más poderoso que permanece bajo la influencia de Alamuerte, en otro tiempo era un guardián pasivo, pero ahora está convencido de que solo encontrará sosiego en la destrucción de Azeroth. Morchok ataca ferozmente los pilares del Templo del Reposo del Dragón, el último resquicio de esperanza para Azeroth en la Hora del Crepúsculo.

Información general
| Dificultad | Salud | Enrage | Banda | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanque | Sanadores | DPS | |||
| 10-jug | 36M | No | 2 | 2-3 | 5-6 |
| 25-jug | 102M | No | 2 | 5-6 | 17-18 |
| LFR | 76.5M | No | 2 | 5-6 | 17-18 |
Habilidades
-
- Stomp (undefined/Stomp/undefined): Morchok da un Pisotón gigantesco que reparte 750000 p. da daño entre todos los enemigos en un radio de 30 m. Los dos objetivos más cercanos reciben doble porción de daño.
Crush Armor (tanques): Morchok golpea a su objetivo infligiendo un 120% del daño normal y reduciendo la armadura un 10% durante 20 segundos. Este efecto se acumula hasta 10 veces.
En dificultad heroica, Pisotón también aumenta un 100% el daño físico recibido por los
jugadores afectados durante 10s.
Resonating Crystal (mortal): Morchok invoca un cristal explosivo que explota tras 12 s. La explosión reparte el daño entre los 3 (7 en 25p) jugadores más cercanos. El daño total aumenta cuanto más lejos esté el enemigo del cristal.-
Furious: Al 20% de su salud, Morchok se enfurece e incrementa en un 50% la velocidad de sus ataques y aumenta un 20% su daño.
¡La Tierra te consume!
Morchok utiliza el poder de la tierra para atraer a los jugadores hacia el causando un 50% de su vida como daño físico. Mientras atrae a los jugadores invoca Venganza de la Tierra.
Earth’s Vengeance: Surgen del suelo fragmentos de Venganza de la tierra que inflige 15000 p. de daño físico a los jugadores cercanos en un radio de 2 m y crean obstáculos.
Black Blood of the Earth: Morchok provoca que la Sangre Negra de la Tierra salga de él entrando en erupción, lo que inflige 5000 p. de daño de Naturaleza y aumenta el daño de Naturaleza recibido un 100% cada segundo mientras un jugador permanezca sobre la sangre. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
En dificultad heroica, al llegar al 90% de salud restante, Morchok se divide y crea
a su gemelo, Kohcrom. Éste lanza los mismos hechizos que Morchock,
solo que unos segundos más tarde.
Estrategia
1ra-
El encuentro con Morchok es relativamente simple y se compone de dos fases alternas:

Fase cristales
La fase de cristal, dura aproximadamente 1 minuto, es una fase de tanqueo y ataque durante el cual la banda tendrá dos tareas (aparte de atacar al jefe):
- Los tanques necesitan provocar al boss el uno y al otro.
- Algunos DPS deberán comerse el daño hecho por parte de los cristales que el jefe invocará.
Finalmente, al 20% de vida, Morchok obtendrá Furious. Esto no afecta a la alternancia entre las fases de cristal y de sangre negra; la pelea contiúa de forma normal, solo que el jefe hará mas daño y pegará más rápido.
La fase de cristal es la fase principal de la pelea, en la que la banda hará sobretodo daño a Morchock durante el manejo de las pocas habilidades que éste posee. Esta fase dura 1 minuto.
Habilidades en la fase de cristales
Durante la fase de cristal, Morchock usará las siguientes habilidades:

El pisotónCrush Armor: Morchok golpea a su objetivo infligiendo un 120% del daño normal y reduciendo la armadura un 10% durante 20 segundos. Este efecto se acumula hasta 10 veces.- Stomp (undefined/Stomp/undefined): Es un ataque AoE que Morchock lanza cada 10 o 15 segundos. Inflige 750.000 puntos de daño físico en dificultad 10 personas y 2.500.000 en dificultad 25 personas. El daño es dividido en partes iguales entre todos los jugadores dentro de un rango de 25 metros alrededor de Morchock (aunque los dos más cercanos recibirán el doble de daño).

Cristal resonador
Resonating Crystal es lanzado por Morchock cada 15 segundos aproximadamente. Esta habilidad invoca un cristal rojo que estalla después de 12 segundos, haciendo daño dividido en los 3 jugadores más cercanos en dificultad de 10 personas y 7 jugadores en dificultad de 25 personas. El total del daño infligido por la explosión se reduce cuanto más cerca de los cristales estén los jugadores (entre 25.000 y 30.000 puntos de daño si el jugador está junto al cristal cuando éste estalla).
Además, Morchock realiza ataques cuerpo a cuerpo en su objetivo actual cada 2.5 segundos dañando aproximadamente 30.000 puntos en dificultad de 10 personas y 60.000 puntos en dificultad de 25 personas. El daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumenta con las acumulaciones de Crush Armor que el tanque tiene.
Estrategia en la fase de cristales
La estrategia adecuada de la fase cristal gira en torno a tres tareas sencillas:
- Posicionarse adecuadamente para hacer frente a Stomp (undefined/Stomp/undefined)
- Efectuar los cambios de tanque para hacer frente a Crush Armor;
- Tener a algunos jugadores para que se coman el daño causado por
Resonating Crystal.
Aparte de eso, esta fase debería ser dedicada a hacer el mayor daño posible a Morchock.
Posicionamiento
Debido al Stomp (undefined/Stomp/undefined), la banda se debe colocar dentro de 25 metros del jefe. No hay otras restricciones de posicionamiento, aparte de juntarse todos cuando precise, a los pies del jefe, para hacer las sanaciones en área más eficientes.
Pisotón inflige el doble de daño a los dos jugadores más cercanos al jefe. Lo adecuado es que estos dos jugadores sean los dos tanques..
Los únicos jugadores que deberian moverse fuera del rango de 25 metros son los han sido asignados para hacer frente a
Resonating Crystal (como se explica más adelante).
Intercambio de tanques
Debido a Crush Armor, los tanques deberán provocar al jefe el uno al otro. La desventaja dura 20 segundos, y las acumula cada 6 segundos, lo que significa que la provocación debe hacerse tan pronto como aplique la cuarta acumulación sobre el actual tanque.
Cristal resonador
Tratar adecuadamente el
Resonating Crystal empieza por asignar a 3 jugadores en dificultad 10 personas y 7 en dificultad 25 personas que se muevan al lado de los cristales (el también llamado Orbe Crepuscular) para absorber el daño que infligen (ya que el daño a recibido disminuye cuanto más cerca del cristal se esté). Los sanadores y DPS a distáncia son los adecuados para esta tarea, ya que pueden seguir desempeñando sus funciones principales mientras se encargan de permanecer cerca del cristal. Como los cristales son generalmente invocados lejos del jefe, hay poco riesgo que los los demás jugadores interfieran con la tarea de los jugadores asignados.
Cada 15 segundos (es decir, 3 veces en la fase de cristal), Morchok invocará un nuevo cristal. Después de que el cristal sea invocado, se iniciará un su efecto de pulsado y los 3 o 7 jugadores (dependiendo de la dificulad) serán facilmente identificables por el haz de luz que los vincula con el cristal El color del haz cambia, dependiendo de la distáncia entre el jugador y el cristal (rojo/amarillo cuando el jugador esté lejos del cristal y azul cuando el jugador está cerca).
Pasados 12 segundos, el cristal explotará, golpeando y empujando al grupo asignado (siempre que hayan hecho su trabajo y se fueran al lado del cristal).
En nuestro último intento en el PTR, los cristales no aparecían muy cerca del grupo asignado, así que se iba hacia él los jugadores más cercanos. Para hacer frente a esto, no designamos a ningun jugador y simplemente hacíamos que los jugadores más cercanos se movieran hacia el cristal. Actualizaremos la guia tan pronto lleguemos a experimentar el encuentro en vivo.
Consejos
- El daño combinado de Stomp y la explosión de
Resonating Crystalpueden ser peligrosa para los jugadores designados. Los sanadores deben tener especial cuidado con esta situación, si llagara a ocurrir. Hay dos modos de evitar esta situación:
- El tanque puede alejar a Morchok del cristal;
- Los jugadores designados pueden juntarse en el cristal en el lado opuesto de Morchock, para que salga del radio de 25 metros (esto no siempre es posible).
- El daño de
Resonating Crystal es daño sombras, así que los Brujos Aflicción y Demonología debrían usar undefined, y los Brujos Destrucción undefined + undefined + undefined. El uso de undefined o undefined es importante. - Los sanadores pueden usar habilidades como Palabra de poder: barrera y Tótem Enlace de espíritu (colocados de forma que abarquen todo alrededor del cristal), o Maestría de aura, para reducir el daño que los jugadores asignados recibirán.
Poco después de la explosión del
Resonating Crystal, Morchok entrará en la fase de Sangre Negra, durante la cual usará 3 habilidades en rápida sucesión antes de volver a la fase de cristal. Los jugadores se alejarán de Morchok antes de tener que encargar
Habilidades en la fase de Sangre negra
During the Black Blood Phase, Morchok casts 3 abilities in the following order:

El Vórtice
Earthen Vortex marca el inicio de la fase de Sangre Negra. Todos los jugadores son atraídos hacoa Morchok y comienzan a recibir daño físico equivalente al 5% de su salud cada segundo durante 5 segundos.
Earth’s Vengeance será lanzada inmediatamente después de que todos los jugadores hayan sido atraídos hacia Morchok. Esta habilidad será canalizada 5 segundos antes de crear unos pilares de piedra alrededor de Morchok. Quedarse en la ubicación en que un pilar va a ser creado inflige 15.000 puntos de daño físico en modo de 10 jugadores y 25 jugadores. Es facil saber si un jugador está cerca o no de donde aparece un pilar.
Flujo de la sangre
Black Blood of the Earth es lanzada inmediatamente después de canalizar la Venganza de la tierra. Durante 24 segundos, la sangre fluye hacia el exterior desde Morchok. Los jugadores que la pisen recibirán una desventaja acumulable que desaparecerá tan pronto como salgan de la sangre. La desventaja se acumula por cada segundo en contacto con la sangre, y cada acumulación inflige 5.000 puntos de daño de naturaleza por segundo.
Estrategia de la fase de Sangre negra
La estrategia para esta fase es buen sencilla. Tan pronto Morchok atrae a los jugadores a él, todos tienen que correr detrás de los pilares de piedra creados por
Earth’s Vengeance, ya que ofrecen protección hacia
Black Blood of the Earth. Hay mucho tiempo para llegar a los pilares, por lo que nadie debería recibir daño de la sangre.
Una vez detrás de un pilar, no hay otra fuente de daño hasta que vuelva a la fase de cristal. Por lo tanto, los sanadores deben centrarse en posicionarse detrás de una columna y tratar de sanar a los que estén dentro de su alcance.
Consejos
Los DPS a distáncia pueden seguir atacando a Morchok mientras se ocultan de la
Black Blood of the Earthtras los pilares. Para ello, es necesario que se escondan detrás de un par de pilares adyacentes. De esta manera, al colocarse en el centro de los dos pilares, serán capaces de atacar a Morchock.
También es el momento ideal pra que los sanadoresusen tiempos de reutilización de maná como as Símbolo de esperanza y undefined, puesto que para los sanadores no hay mucho que hacer en esta fase. Además, los sanadores pueden usar Poción de concentración durante esta fase, para tomarse un respiro y afrontar la siguiente fase más desahogados.
Al 20% de vida restante,, Morchok gagana el beneficio Furious. Este es el momento ideal para usar Ansia de sangre/Heroísmo/Distorsión temporal (durante la fase de cristal, no durante la fase de sangre negra).
La pelea
El encuentro contra Morchok no es de ningun modo difícil, y las cosas más importantes a dominar para la banda son
Resonating Crystal y evitar el daño de
Black Blood of the Earth.
Esperamos que esta guía os haya mostrado como enfrentar con éxito estas dos habilidades
Consideraciones finales
Con esto concluye la guía de estrategia de Morchock. La pelea es la menos compleja de la banda Alma de Dragón. También cuenta con la más simple de las ejecuciones. Este encuentro es probable que sirva como control de equipo para tratar de provocar la caída de Alamuerte.
2da-
Después de morir unas cuantas veces con el buscador de banda este jefe es muy fácil si consigues obtener un grupo que siga las bases de la batalla. Para hacer más amena la pelea el líder de banda debería emplear dos macros, una con una alerta de banda avisando de los orbes y la otra para que la gente se ponga tras las rocas. Por ultimo tendrá que asignar un grupo de 7 personas (3 en modo 10P) al montón de rocas
Durante toda la pelea los tanques acumularán Crush Armor y deberán cambiárselo entre sí provocando cada 5 acumulaciones.
Fase uno
Durante Stomp deberéis aseguraros de que todo el mundo esté a menos de 25yardas del jefe, a menos que estén ocupados con los orbes. La mayoría de los sanadores preferirán que se ponga una marca en alguien y todos hagan piña en él. También aseguraos de que los tanques están cerca del jefe.
Cuando el jefe empiece a lanzar Resonating Crystal un orbe aparecerá y se deberán tener la líneas de enlace en 7 personas (3 en modo 10P). El color del enlace os dirá cuánto daño vais a recibir, Rojo matará a la persona, Amarillo hará una gran cantidad y Azul es muy fácil de sobrevivir. Ahora mismo no hay ninguna advertencia de banda avisando que aparecen así que el líder de banda deberá usar el aviso de banda para que la gente lo sepa.
Fase dos
El jefe atraerá a todos bajo sus pies y lanzará Black Blood of the Earth. La rocas se elevarán el suelo alrededor del jefe y el lodo negro se extenderá a su alrededor. Manteneos de pié tras las rocas para evitar cualquier daño.
La lucha será repetitiva hasta el 20% de salud, cuando Morchok entrará en estado de Furious, aunque es completamente sanable por los sanadores.
De las pruebas que hicimos con el buscador de bandas, los mayores problemas que sucedieron son:
-
Nadie va al orbe y el tanque es enlazado. Esto normalmente mata al tanque y es la razón por la que se precisa un equipo despierto para controlar los orbes.
-
La gente se mantenía de pie cerca de las rocas, en lugar de detrás suyo. Cuando esto ocurre la gente muere con la Black Blood of the Earth.
-
La gente se repartía demasiado y no recibían daño de Stomp.
-
Cuando el jefe está bajo de vida empiezan a ignorar lo anterior y acaban muriendo.
Como hemos dicho al principio esta pelea es bastante simple y no debería ser problemas para la mayoría de los grupos, siempre y cuando la gente se mantenga haciendo su trabajo.
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Guía del Señor de la guerra Zon’ozz / Warlord Zon’ozz, segundo jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Desde tiempos inmemoriales, el señor de la guerra Zon’ozz y sus soldados se enfrentan en una guerra sin fin contra las fuerzas de C’Thun y Yogg-Saron. Han pasado milenios, pero el Señor de la Guerra sigue al servicio del caótico poder del dios antiguo N’Zoth. Alamuerte ha liberado a este ignoto legendario para que acabe con los defensores del Templo del Reposo del Dragón.

Información general
| Dificultad | Salud | Enrage | Banda | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanque | Sanadores | DPS | |||
| 10-jug | 68M | 6 min | 1 | 2-3 | 6-7 |
| 25-jug | 142M | 6 min | 1 | 5-6 | 18-19 |
| LFR | 106M | 6 min | 1 | 5-6 | 18-19 |
Habilidades
-
Focused Anger: El señor de la guerra Zon’ozz enfoca cada vez más su enojo y su rabia, lo que aumenta un 20% el daño físico infligido y su velocidad de ataque un 5%. Este efecto se acumula.
Psychic Drain (tanque): El señor de la guerra Zon’ozz canaliza una ola de fuerza psíquica en un cono de 30 grados frente a él, lo que inflige 180000 p. de daño de las Sombras que extrae vida equivalente a diez veces la cantidad de daño infligido.
Disrupting Shadows: El señor de la guerra Zon’ozz cubre a jugadores aleatorios con Sombras perturbadoras. El efecto inflige 45512 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Las sombras también infligen 69099 p. de daño de las Sombras y derriban al jugador seleccionado si el efecto se disipa.
En dificultad heroica, el efecto inflige 69099 p. de daño de las Sombras y derriba a todos los jugadores en un radio de 10 m
Void Diffusion: El señor de la guerra Zon’ozz invoca un vacío de destrucción. Este vacío avanzará hasta que encuentre un alma que absorber. Cuando el vacío choca con un jugador, se esparce, lo que inflige 807300 p. de daño de las Sombras dividido de forma equitativa entre los jugadores cercanos. La fuerza de esta difusión provoca que el vacío rebote en la dirección opuesta y las almas absorbidas aumentan un 20% el daño que inflige el vacío por difusión.
Black Blood Eruption: Si el Vacío de destrucción alcanza los extremos exteriores de las Fauces de Go’rath, provocará una reacción violenta. Esta erupción inflige 120000 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos que esten dentro de las fauces, lo que los lanza por los aires.
Zon’ozz dinfundido: Cuando el vacío colisiona con el señor de la guerra Zon’ozz, le inflige un choque de distracción. La Difusión del vacío aumenta un 5% el daño que recibe Zon’ozz cada vez que el Vacío de destrucción rebota entre los jugadores. Esta colisión enfurece al señor de la guerra Zon’ozz, lo que provoca que despierte a las fauces de Go’rath y pierda su Inquina enfocada.
En dificultad heroica, el despertar de las fauces de Go'rath provoca que salgan varios tipos diferentes de tentáculos y ataquen a los jugadores.
¡Una distracción necesaria!
Si el Vacío de destrucción colisiona con el señor de la guerra Zon’ozz, le provocará un choque de distracción, lo que aumenta un 5% el daño que recibe por cada rebote que Difusión del vacío haya rebotado. Esta colisión enfurece a Zon’ozz, lo que hace despertar a las Fauces de Iso’rath, pero también perderá cualquier acumulación de Inquina enfocada que hubiera adquirido.
Sangre negra de Go’rath: El señor de la guerra Zon’ozz inflige 17349 p. de daño de las Sombras cada 1 s a todos los jugadores durante 30 s.
En dificultad heroica, cada tentáculo de Go'rath inflige 3220 p. de daño de las Sombras cada 2 s a todos los enemigos. El daño se multiplica por el número de tentáculos permanezcan con vida.
Fauces de Go’rath
Ojo de Go’rath:
- Mirada de las sombras: El ojo de Go’rath lanza una Mirada de las Sombras a un jugador aleatorio, lo que inflige 22500 p. de daño de las Sombras.
En dificultad heroica salen varios tipos diferentes de tentáculos y cada tentáculo hace daño
a todos los jugadores. El daño se multiplica por cada tentáculo que quede vivo.
Zarpa de Go'rath:
- Ooze Spit Ooze Spit: Cuando no se le tanquea, la zarpa de Go’rath escupe moco
a un jugador aleatorio, lo que inflige 100000 p. de daño de las Sombras a un
objetivo y a cualquier aliado en un radio de 4 m.
Mayal de Go'rath
- Wild Flail Wild Flail: El mayal de Go’rath azota a diestro y siniestro, lo que inflige 20000 p
de daño físico y derriba a las unidades cercanas en un radio de 15 m. - Sludge Spew Sludge Spew: El mayal de Go’rath vomita lodo a un jugador aleatorio,
lo que inflige 85000 p.
de daño de las Sombras.
Estrategia
1ra
El encuentro con Zon’ozz es relativamente simple y se compone de dos fases alternas. La dificultad del encuentro se encuentra en la segunda fase:
Fase Ping Pong, durante esta fase la banda a de hacer rebotar una bola de color púrpura (es inmune al dño) entre sí, bloqueando su trayectoria de movimiento, antes de que finalmente golpee al jefe. Durante esta fase, la banda debe:
- Soportar un beneficio que el jefe acumula, un enfurecimiento progresivo;
- Disipar una desventaja de magia dañina.
Fase negra, dura 30 segundos, se activa cuando Zon’ozz es tocado por la bola púrpura (esto elimina el acumulamiento). Durante esta fase, suceden dos cosas importantes:
- Cuanto mayor sea el número de rebotes que la bola ha realizado en la fase anterior, más el daño causará al jefe en esta fase.
- La banda debe permanecer junta para afrontar el daño masivo en área que recibirá.
Estas dos fases duran hasta que Warlord Zon’ozz muera.
La fase Ping Pong es la principal en este encuentro, en la que la banda a de realizar dos funciones:
- hacer daño a Zon’ozz;
- controlar la bola para que no toque las paredes de la habitación y toque al jefe en el momento adecuado
La fase termina cuando la bola toca al jefe. La banda escoge el momento para que esto suceda después de un cierto tiempo ya que la ventaja de enfurecimiento de Zon’ozz se restablece y le hacen sufrir más daño en la segunda fase.
Habilidades en la fase ping pong
Bolas invocadasDurante la fase de Ping Pong, Zon’ozz tiene las siguientes habilidades:
- Focused Anger es un beneficio que se acumula Zon’ozz así mismo, aproximadamente una vez cada 6 segundos. Aumenta su velocidad de ataque y el daño hecho en un 10% por acumulación.
- Psychic Drain: es un ataque en cono frontal con gran cantidad de daño de sombras (90,000 en LFR and 120,000 en 10 y 25) a cada jugadpr frente a Zon’ozz y cura 10 veces la cantidad de daño hecho. Esta habilidad es lanzada cada 20 segundos.
- Void of the Unmaking(también se conocerá como la bola) es un NPC que Zon’ozz invoca al inicio del combate, y después de cada fase Negra. El jefe invocara la bola frente a él. Es inmune al daño y se mueve lentamente por la habitación.
- Si la bola entra en contacto con un jugador, rebota en la dirección opuesta. Cuando esto sucede, la bola daña con
Difusión del Vacío (Void Diffusion/undefined/undefined). El daño se divide entre todos los jugadores en una área pequeña (en LFR, la área es más grande). Además, cada vez que la bola toca a un jugador, se le acumulan dos beneficios:
- Void Diffusion, un beneficio que aumenta el daño que causa cuando entra en contacto con un jugador, en un 20% por cada acumulación;
- un beneficio que aumenta el daño que Zon’ozz recibe durante la fase Negra, después de entrar en contacto con la bola, en un 5% por acumulación.
- Si la bola entra en contacto con Zon’ozz, le obliga a entrar en la fase Negra, eliminando los beneficios de Difusión del Vacío y causando que tenga un 5% de daño recibido por cada acumulación en la bola en el momento de chocar con el.
- Si la bola entra en contacto con una pared de la sala toda la banda recibe daño de Psychic Drain.
- Si la bola entra en contacto con un jugador, rebota en la dirección opuesta. Cuando esto sucede, la bola daña con
- Psychic Drain es una desventaja que Zon’ozz lanza a un número de jugadores al azar (3 en 10 jugadores, entre 7 y 10 en 25 jugadores y LFR). Esta desventaja causa daño de sombras (22,500 en LFR y 30,000 en 10 y 25 jugadores) cada 2 segundos durante 20 segundos. Zon’ozz lanza esta habilidad cada 20 segundos. Puede ser disipado, y cuando se disipa, el objetivo recibe una gran cantidad de daño de las sombras (60,000 en 10 jugadores y 70,000 en 25 jugadores) y te empuja hacia atrás. En LFR, disipar la desventaja no tiene efectos negativos.
Estrategia en la fase ping pong
La estrategia en la fase Ping Pong gira en torno a hacer rebotar la bola (Void of the Unmaking) entre los miembros de la banda y finalmente golpear a Zon’ozz con ella, con el fin de activar la fase Negra (contra más rebotes haga la bola para finalmente golpear a Zon’ozz, más daño recibirá durante la fase Negra). Psychic Drain también debe ser disipado.
Por último, los jugadores tienen que hacer el máximo daño a Zon’ozz.
Rebotando la bola
Listo para rebotarLa cosa más importante en la fase de Ping Pong es, como su nombre indica, controlar adecuadamente el movimiento de la bola (Void of the Unmaking). Hay algunas cosas a tener en cuenta al hacer esto:
- La bola ha de ser rebotada por un grupo de jugadores (de lo contrario, el daño que causaría a un jugador lo mataría);
- Contra más veces se rebote la bola entre los jugadores, más daño recibirá Zon’ozz en la fase Negra (5% de daño por acumulación);
- Contra más veces se rebote la bola entre los jugadores, más daño hace la bola en cada rebote (20% de daño por acumulación).
Con esto en mente, la primera cosa es hacerle daño a Zon’ozz para que invoque la bola, algo que ocurre unos segundos después de que el encuentro empiece. La idea es que los grupos de daño a distancia estén a 20 metros del jefe y el grupo cuerpo a cuerpo (tanque incluido) corran hacia el jefe. La posición exacta de los jugadores de daño cuerpo a cuerpo en realidad no importa, solo que el tanque ha de tener al jefe un poco alejado de los grupos a distancia.
El jefe invoca a la bola antes de Psychic Drain, pero hemos visto sucesos en que Drenaje Psíquico sale antes que la bola. Así que el ataque tiene que estar preparado para esa posibilidad. Para esto hacemos que los grupos a distancia estén separados.
Rebotando bolas 10/25Cuando la bola es invocada, los grupos a distancia se han de mover un poco, para interceptar la bola, mientras que el tanque debe permanecer frente al jefe alejados de ellos (debido al Psychic Drain). La parte ping pong empieza tan pronto como el grupo a distancia toca la bola.
A continuación, el rebote se hará entre el grupo a distancia y el grupo cuerpo a cuerpo. Cuando llegue el momento de la fase Negra para empezar (ver siguiente punto), solo se han de mover todos los jugadores del grupo cuerpo a cuerpo fuera de la trayectoria de la bola de modo que golpee a la bola.
En la dificultad de LFR, podría ser difícil de conseguir que el grupo cuerpo a cuerpo salga de la trayectoria al mismo tiempo (para que golpee a Zon’ozz). Afortunadamente en LFR, el área de la bola para que golpee a un jugador es mucho más grande. Esto permite que el tanque pueda ser el que haga rebotar la bola solo (el daño llega a los jugadores cuerpo a cuerpo, incluso si están detrás del jefe). Cuando llegue el momento de cambiar de fase, es mucho más fácil que un jugador se mueva (en lugar de un grupo).
Tiempo para activar la fase Negra
El momento de activar la fase Negra no está descrita. El objetivo es hacer que el jefe entre en la fase Negra con tanta frecuencia como sea posible, después de haber hecho el máximo de rebotes posibles con la bola. Esto hará que el jefe esté en el estado en que más daño se le hace, y el aumento de daño será mayor. Sin embargo, tened en cuenta, que cada vez que la bola rebota el daño de su rebote aumenta en 20% (y este efecto se acumula).
Sabiendo esto, teneis que tener una trayectoria más bien pequeña para los rebotes, ya que el número de rebotes que se puede realizar en un corto periodo de tiempo será mayor (aunque tendrás que esperar unos segundos antes de ser capaz de hacer rebotar la bola otra vez). A continuación, debe dar lugar a la fase Negra. Aconsejamos activar la fase Negra cada 60 segundos, y después de hacer que la bola rebote entre 5 y 10 veces.
Sombras Perturbadoras
Los jugadores afectados por Psychic Drain siempre deben ser disipados. En 10 y 25 disipar se debe hacer con cuidado:
- Los jugadores sólo se disipan cuando se tiene suficiente salud para sobrevivir al daño, alrededor de 60.000 que recibirá (y de cualquier daño posterior que puede tomar de la bola);
- Cuando se disipa es importante que el jugador no haya sea golpeado por la bola ( por lo que moriría al ser disipado) o disipar fuera del grupo ( para que el daño de la bola no lo mate, pero el resto del grupo recibirá más daño).
Por esta razón, lo mejor es tener a uno asignado a disipar en 10 jugadores y uno o dos en 25 jugadores, evitando así la confusión.
Si la banda esta al máximo a la hora de la habilidad, un sacerdote puede usar Mass Dispel.
En LFR, los jugadores tienen que ser disipados de inmediato (para minimizar todo el daño), ya que no sufren efectos negativos al ser disipados.
Después de pasar un tiempo en la fase Ping Pong, la banda activará la fase Negra haciendo que el jefe entre en contacto con la bola y pierda su enfurecimiento (Focused Anger) y hacerle más daño. Esta fase dura exactamente 30 segundos, tiempo durante el cual la banda debe ser curada por la gran cantidad de daño que sufrirá y hacer DPS al jefe. Después de 30 segundos, se reinicia a la fase Ping Pong.
Habilidades en la fase negra
Durante la fase Negra, la banda estará inmóvil, la banda recibirá daño de dos habilidades:
- Black Blood of Go’rath: esto es una desventaja que Zon’ozz pone a todos los miembros de la banda. Tiene una duración de 30 segundos y hace daño de sombras cada segundo (7,500 en LFR y 10,000 en 10 y 25jugadores).
- Zon’ozz genera varios Eye of Go’rath. Estos NPCs no pueden ser atacados o tanqueados, y hacen daño a miembros de la banda al azar (Shadow Gaze).
Estrategia en la fase negra
La estrategia para esta fase en muy sencilla. Sólo debeis posicionar la banda en un mismo punto y sanar el daño.
Después de salir de la fase Negra Zon’ozz invocara otra bola, y 5 segundos más tarde, lanzara Psychic Drain. Tan pronto como la bola haya sido invocada, el tanque ha de apartar al jefe de la banda.
Cuando usar heroísmo / Ansia de sangre
Heroism/Bloodlust/Time Warp se debe usar durante la fase Negra, porque el jefe recibe más daño. Además, los sanadores lanzaran los hechizos con mayor rapidez.
Maximizar el DPS
Todos los tiempos de reutilización y las pociones se han de lanzar en la fase Negra ya que el jefe recibe más daño.
La pelea
La cosa más importante que hacer cuando se está aprendiendo y practicando el encuentro contra Zon’ozz es tener a toda la banda al tanto de sus posiciones y la gestión de los rebotes de la bola (Void of the Unmaking). Al hacer esto apropiadamente y asegurar una buena alternancia entre la fase de ping-pong y la fase Negra, el encuentro se convierte en casi trivial.
Tanto el daño causado por Focused Anger y el daño en la fase Negra no son problemáticos (por lo menos en la versión actual).
Consideraciones finales
Con esto concluye la guía de estrategia para Zon’ozz. En general, este encuentro no es difícil, pero presenta una mecánica interesante y nueva, que aún no ha sido utilizado con anterioridad y que pueden desafiar las bandas tratando de aprender el encuentro.
2da
Al empezar el combate, los dps a rango deberán esparcirse por la sala alrededor del jefe ( siempre con un par de sanadores a su alcance) en solitario o en grupos reducidos, mientras el tanque se coloca en el centro del circulo con Zon’ooz.
Su principal habilidad es Vacío de destrucción, la cual canalizará hacia alguna ubicación de la sala al azar donde saldrá una esfera. Dicha esfera empezará a rodar hacia uno de los extremos de la sala, un par de miembros de la banda deberán ponerse en su camino para que así rebote en ellos y vaya hacia el lado contrario donde deberá estar el jefe, haciendo así que la esfera colisione con Zan’ozz así que cualquier jugador en la trayectoria en ese momento deberá apartarse. Al colisionar Zan’oz perderá las acumulaciones de Inquina enfocada y recibiendo una desventaja con la aumentará el daño recibido. Dicha desventaja aumentará en porcentaje según el número de personas con las que Vacío de destrucción haya rebotado previamente. A la vez que esto invocará a los Ojos de Iso’rath que realizarán daño en área, así sería conveniente que toda la banda se centrara en un punto en ese momento hasta que desaparezcan, para facilitar la sanación.
En el transcurso de la batalla lanzará la desventaja Sombras perturbadoras de forma aleatoria. Es disipable, pero de hacerlo derribará al afectado así que hay que disiparla con precaución.
Hacia el tanque lanzará, aparte de los golpes blancos, Drenaje psíquico, un cono frontal en el que no debería verse afectado ningún miembro excepto el tanque. El daño que haga con el Drenaje psíquico lo absorberá él como vida, siendo ésta multiplicada según la cantidad de Inquina enfocada que tenga acumulada en ese momento.
Zon’ooz pasará varias veces por ambas fases antes de caer a nuestros pies, cuando eso ocurra… Felicidades!
Guía de Yor’sahj el Velador / Yor’sahj the Unsleeping, tercer jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Desde la caída de El Bastión del Crepúsculo, Yor’sahj el Velador ha ayudado a Alamuerte con gran empeño, proporcionándole al Destructor los medios para liberar a más ignotos de sus prisiones subterráneas. Sus efectivos son inconmensurables y su poder inimaginable. Yor’sahj pretende recibir una oscura recompensa por su fiel servicio.

Información general
Salud
| Dificultad | Yor’sahj | Glóbulos | Vacío de maná | Los Olvidados |
|---|---|---|---|---|
| 10-man | 47M | 1.8M | 1.5M | 490k |
| 25-man | 142M | 5.4M | 5M | 1.5M |
| LFR | 106M | 4.1M | 3.8M |
Enreage / Composición de la banda
| Dificultad | Enrage | Banda | ||
|---|---|---|---|---|
| Tanque | Sanadores | DPS | ||
| 10-jug | No | 1 | 2-3 | 6-7 |
| 25-jug | No | 1 | 5-6 | 18-19 |
| LFR | No | 1 | 5-6 | 18-19 |
Habilidades
-
Void Bolt: El Cazador de almas Yor’sahj golpea a su objetivo principal con energía oscura que le inflinge 100000 puntos de daño de las sombras y reduce un 5% (10% en 25) la sanación recibida.
Acidic Blood of Shu’ma: Yor’sahj el Velador convoca el poder de Shu’ma, lo que invoca 3 glóbulos de su sangre de diferentes colores. Estos glóbulos se dirigen lentamente hacia Yor’sahj y le confieren poderes extra si lo alcanzan.
En dificultad heroica, 4 glóbulos acudirán a la llamada de Yor'sahj.
Fusing Vapors: Cuando su salud queda por debajo de un 50%, los glóbulos de sangre emiten un vapor abrasador que sana a los demás glóbulos activos un 5% de su salud máxima. Cuando un glóbulo muere, los glóbulos restantes se unen por completo y ganan inmunidad contra todas las formas de daño.
Globulos
- Globulo resplandeciente: Cuando un glóbulo resplandeciente alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la sangre resplandeciente de Shu’ma.
Glowing Blood of Shu’ma: Ahora la Descarga del Vacío de Yor’sahj golpea a todos los objetivos cercanos e inflinge 59000p de daño de las Sombras además del componente de objetivo principal. Yor’sahj usa sus facultades el doble de veces y su velocidad de ataque aumenta un 50%.
- Globulo de cobalto: Cuando un Globulo de cobalto alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad de invocar vacíos de maná.
Mana Diffusion: Un vacío de maná absorbe todo el maná de cada taumaturgo y sanador y lo almacena dentro de sí mismo. Destruir el vacío de maná devuelve el total del maná y lo reparte entre los jugadores en un radio de 30m.
En 25 jugadores, Yor'sahj abrasa la sangre de 8 jugadores aleatorios.
- Globulo carmesí: Cuando un Globulo carmesí alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad Sangre abrasadora.
Fusing Vapors: Yor’sahj abrasa la sangre de 3 jugadores aleatorios, lo que inflige 73000p de daño de fuego como base. Cuanto más lejos de Yor’sahj esté el objetivo, mayor será el choque que reciba de la explosión.
- Globulo oscuro: Cuando un Globulo oscuro alcanza a Yor’sahj, la corrupción de la sangre se filtra en las fauces de Shu’ma. Entonces esta corrupción vil crea periódicamente olvidados que atacan a los jugadores.
-
- Olvidado: Estas criaturas se centran en un objetivo aleatorio.
undefined: El olvidado emite una ola de fuerza psíquica contra su objetivo actual, lo que inflige 57000p de daño de las sombras.
- Olvidado: Estas criaturas se centran en un objetivo aleatorio.
- Globulo ácido: Cuando un Globulo ácido alcanza a Yor’sahj, las fauces de Shu’ma se imbuyen con la sangre ácida, lo que estimula la producción de ácido digestivo.
Digestive Acid: La pared estomacal segrega periódicamente ácido digestivo, lo que inflige 69000p de daño de naturaleza a un jugador y a los aliados cercanos en un radio de 4m.
- Globulo ensombrecido: Cuando un Globulo ensombrecido alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad Corrupción profunda.
Deep Corruption: La Corrupción profunda de Yor’sahj se extiende a cada jugador, lo que provoca que la quinta sanación o absorción que se lance al jugador active una detonación violenta, lo que inflige 97000p de daño de las Sombras a todos los jugadores.
Estrategia
1ra
Descripción general de la pelea
El encuentro con Yor’sahj es básicamente una pelea con una sola fase. El encuentro es monótono, en el sentido de que Yor’sahj sólo tiene una habilidad, que lanza con frecuencia
Además, cada 75 segundos aproximadamente, Yor’sahj invocará a 3 glóbulos de distinto tipo al azar (de un total de 6 tipos posibles). Al llegar al jefe, cada glóbulo ayudará al jefe, otorgándole una habilidad específica temporalmente durante 60 segundos. Cuando quedan 15 segundos para que su ventaja se desvanezca, Yor’sahj invocará a la siguiente tanda de glóbulos.
La banda sólo podrá matar a una de las tres glóbulos cada vez (cuando una muere las otras dos se vuelven inmunes), así que la problemática del encuentro viene dado por la elección de que glóbulo eliminar para que la banda se enfrente a la combinación de habilidades menos complicada.
El papel del líder de banda
En esta pelea, el líder de la banda juega un papel muy importante. Organizar la banda para que mate al glóbulo adecuado y aplicar la estrategia adecuada para los otros dos glóbulos que es donde empieza la batalla real.
Hay mucho margen de error, y podremos matar a la glóbulo menos adecuada y aun así avanzar fácilmente en la pelea sin problemas siempre y cuando la estrategia para las habilidades de las dos glóbulos restantes sea correcta y adecuadamente aplicada.
Habilidades
Void Bolt, es la única habilidad propia de Yor’sahj. Causa una gran cantidad de daño sombra al tanque, además aplica una desventaja acumulable (DoT). Suele utilizar la habilidad con una frecuencia bastante impredecible (cada 5 segundos aproximadamente), no obstante podrás sanar a los tanques perfectamente.
Cada 2.5 segundos, Yor’sahj también inflige varios golpes básicos cuerpo a cuerpo moderados en daño.
Glóbulos invocados
Aproximadamente cada 75 segundos, Yor’sahj invocará a tres glóbulos de distinto tipo cada uno (de 6 tipos distintos posibles) que se mueven lentamente hacia él, sin hacer nada más. No pueden ser atontados o ralentizados. Al llegar a Yor’sahj, cada uno de ellos le otorga una habilidad distinta.
Mientras las babosas son invocadas y se mueven hacia él, Yor’sahj permanecerá inmóvil en el centro de la habitación y no realizará ningún ataque o habilidad, a pesar de que aún puede ser atacado.
Cada glóbulo tiene un nombre específico. Vamos a enumeras uno por uno estos nombres pero nos referiremos a ellos por su color, ya que así es como las diferenciaremos en el juego.
La banda tiene que matar a uno de los 3 glóbulos (si lo hace, los otros 2 se volverán inmunes al daño). Esto significa que la banda deberá tratar de manera adecuada las habilidades que las otras 2 babosas otorguen a Yor’sahj. Si no se mata ningúno de los glóbulos muy probablemente la banda no pueda soportar el daño que reciba y por consecuencia perezca en el intento.
A continuación exponemos los distintos glóbulos, clasificándolos de acuerdo con el beneficio que otorgan a Yor’sahj, desde el más peligroso al menos peligroso.
Morado (glóbulo ensombrecido)
El glóbulo morado otorga a Yor’sahj
Deep Corruption. Esta habilidad provoca una gran cantidad de daño sombras a toda la banda (50.000p 10-jug, 55.000p 25-jug y 35.750 con el buscador de bandas) por lo que hay que tener cuidado con la quinta sanación o absorción que se lance a los jugadores.
Esta habilidad no es mortal por sí misma, sin embargo suele complicar la pelea. La mayoría de las bandas preferirán simplificar la estrategia que matar al glóbulo morado (aceptando el daño que la banda recibirá)
Aunque no aconsejamos tener una combinación de glóbulos incluyendo al morado, hay algunos casos en los que se puede optar a ello (ver la sección prioridades de glóbulos, más abajo)
En caso de que nos encontremos con una combinación en la que incluya el glóbulo morado, la mejor manera de lidiar con la Corrupción profunda es la asignación de sanadores específicos para sanar este daño. Un sanador (un Paladín Sagrado preferiblemente) debe ser asignado a la sanación del tanque (lanzando solo
Luz Sagrada tratando de que la vida del tanque esté lo más alta posible), Y otros sanadores específicos deber ser asignados a la sanación del daño en banda (en caso de que el otro glóbulo sea rojo o verde).
Verde (glóbulo ácido)
En el buscador de bandas, la ventaja otorgada por el glóbulo verde es considerablemente menor, por lo que es una de las menos peligrosas. En dificultad de 10 y 25 personas, sin embargo, este glóbulo se vuelve mucho más problemático.
El glóbulo verde otorga a Yor’sahj el
Digestive Acid. Esto provoca que Yor’shaj dañe de vez en cuando a un jugador aleatorio y a sus aliados cercanos a 4 metros alrededor suyo, por una cantidad moderada de daño naturaleza (60.000 en 10 y 25 personas, y 39.000 en el buscador de banda). Con el buscador de banda la habilidad no dañará a los aliados cercanos.
Al igual que con el glóbulo morado, el beneficio otorgado por el glóbulo verde no resulta tan mortifero en su forma individual, no obstante requiere que la banda se distancie por toda la sala , el resto de ventajas requieren que la banda se ajunte.
El modo más fácil de lidiar con el ácido digestivo es que la banda se esparza por la sala separándose entre sí cada jugador unos 4 metros. Esto generalmente no es lo difícil, pero puede ser algo problemático cuando el glóbulo verde se combina con otro glóbulo que requiere que la banda se junte, en cuyo caso la banda deberá separarse cuidadosamente dentro del punto de ubicación de la banda (bajo los pies del jefe generalmente).
Con el buscador de banda, no es necesario repartirse y simplemente podemos juntarnos todos y sanar a los que reciban daño del ácido digestivo.
Amarillo (glóbulo resplandeciente)
El glóbulo amarillo provee a Yor’sahj con la
Glowing Blood of Shu’ma. Esta ventaja causa que Yor’sahj golpee un 50% más rápido y que lance
Void Bolt con el doble de frecuencia. Además, la descarga del Vacío causa un daño área que golpea a toda la banda (la desventaja, sin embargo, sigue siendo acumulada solamente en el tanque).
En este caso la banda necesitará juntarse mientras permanezca activo la sangre ardiente de Shu’ma (si el otro glóbulo es rojo o negro), simplemente se deben usar sanaciones en área para levantar la banda y usar tiempos de reutilización de que reduzcan el daño recibido.
Negro (glóbulo oscuro)
El glóbulo negro causa que Yor’shaj genere un gran número de súbditos, llamados Forgotten One. Estos súbditos fijarán como objetivo a un jugador aleatorio y le lanzará con regularidad
undefined, causando daño sombras (35.000 en modo de 10 y 25 personas, y 22.750 con el buscador de bandas).
El mejor modo de enfrentarse a los Forgotten One es juntarse todos y hacer ataques de área mientras los sanadores sanan en área para mantener la banda con las vidas altas.
Rojo (glóbulo carmesí)
El glóbulo rojo otorga a Yor’sahj la habilidad
Fusing Vapors. Dañando a un gran número de jugadores aleatorio (3 con el buscador de bandas y en 10 personas, y 8 en 25 personas), el daño sera mayor según cuan alejado se encuentre el jugador con respecto al jefe.
Tened en cuenta que actualmente, en los reinos de prueba, Sangre Abrasadora parece establecer como objetivo exclusivamente a los jugadores que están más lejos de Yor’shaj (y por lo tanto reciben el mayor daño). No creemos que este comportamiento sea intencionado y probablemente sea modificado al establecerlo en los servidores públicos.
El mejor modo de enfrentarse a la Sangre Abrasadora es que todo el mundo permanezca lo más cerca posible del jefe (prácticamente todos juntos a los pies del jefe). En el caso de que el color asociado al rojo sea el verde (salvo con el buscador de bandas), tendrán que separarse 4 metros de distancia entre ellos alrededor del jefe.
Azul (glóbulo de cobalto)
El glóbulo crea un Mana Void. Cuando esta unidad aparece, drena las reservas de maná de todos los jugadores de la banda. Como solo drena maná una vez los jugadores iniciarán la regeneración de maná de forma normal y seguirán siendo capaces de lanzar hechizos. Cuando el Vacío de Maná muere, libera todo el maná que había drenado, distribuyéndolo en partes iguales entre todos los jugadores que estén dentro de 30 metros de su ubicación (100 metros con el buscador de bandas).
Lidiar con el Vacío de Maná es muy sencillo. Basta con que todos los DPS cambien su objetivo al Vacío de Maná tan pronto como aparezca y matarlo rápidamente. Esto restaurará el maná de nuevo a todos los jugadores, y a partir de ahí la pelea procederá con normalidad.
En esta sección, os proporcionaremos toda la información relevante para tener éxito en la pelea contra Yor’sahj: Que glóbulo elegir para matar y como hacer frente a los glóbulos restantes.
Inicio de la pelea
Cuando Yor’shaj no está efectuando ningúna habilidad proporcionada por los glóbulos, el encuentro es básicamente tanquear y atacar. Los sanadores sólo deben estar preparados para sanar el daño del tanque (de los golpes cuerpo a cuerpo y las
Void Bolt). Esta fase inicial sólo dura 20 segundos.
El resto del tiempo, Yor’shaj invocará a los glóbulos y no hará nada o usará las facultades que los dos glóbulos le proporcionen (o tres, si no se pudo matar ningún glóbulo).
Prioridad de glóbulos
Las prioridades de glóbulos a matar son las siguientes
- 10-p/25-p: morado > verde > amarillo > negro;
- Buscador: morado > amarillo > negro > rojo.
La prioridad de matar glóbulos con el buscador viene dado a que el glóbulo verde es prácticamente inofensivo en la dificultad presentada con el buscador de bandas (debido a que el
Digestive Acid no hace daño de área.
Alternativas
Las prioridades de glóbulos a matar puede variar según los glóbulos que nos aparezcan, por lo que tendremos que matar los glóbulos que nos harán los problemas más a menos. Sin embargo, debemos apropiarnos de las prioridades de los glóbulos que mataremos por dos razones:
- La decisión de qué glóbulo matar debe ser tomada de forma rápida y el tiempo es muy corto para poder intervenir en los distintos factores.
- Si cumplimos con la lista de prioridades se reducirá el número de combinaciones para los restantes glóbulos. Esto significa que habrá menos estrategias que aprenderse.
Dicho esto, queremos que la guía sea completa y aquí abajo podréis encontrar las tres combinaciones por la que la lista de prioridades os harán pasar y pueden ser más eficientes. Utilizadlos como mejor os parezca.
- morado – amarillo – azul: Matando al amarillo en lugar de el morado, se elimina cualquier daño hacia la banda, lo que hace que sea más fácil hacer frente a
Deep Corruption. - morado – amarillo – rojo: Matando al amarillo en lugar de el morado, el daño hacia la banda es reducido considerablemente (siempre que la banda se junte en el jefe), lo que hace que sea más fácil hacer frente a
Deep Corruption. - verde – amarillo – azul, en dificultad de 10 y 25 personas solamente: Matando al amarillo en lugar de el verde, el daño hacia la banda es reducido considerablemente y la banda puede separarse con seguridad para hacer frente a
Digestive Acid y matar sin problemas el Mana Void.
Como tratar las combinaciones de glóbulos?
Esta sección no está destinada a ser aprendida de memoria. Si respetamos la prioridad de glóbulos a matar, la estrategia para el manejo de los otros dos glóbulos es fácilmente susceptible a partir de las habilidades que Yor’sahj obtenga. Esta sección debe principalmente serviros cuando no estéis seguros acerca de cémo enfrentaros a una combinación específica.
Las combinaciones que no pueden suceder con nuestras prioridades de matar no se detallan (en el fondo, todas las combinaciones involucran al morado). Los primeros detalles de combinaciones son las mismas estrategias en todos los modos de dificultad. En segundo lugar se detallan las combinaciones para los buscadores de banda, mientras que los detalles de la tercera sección son específicas para las dificultades de 10 y 25 personas.
Dónde aparecen los glóbulos
Los glóbulos aparecen siempre en las mismas zonas. Se aprecian unos montículos ligeramente elevados, que se encuentran alrededor de la sala, cerca de la pared. Por ello tenemos el máximo de tiempo para eliminar el glóbulo elegido, los jugadores deben correr a la ubicación donde aparecerá el glóbulo tan pronto como el jefe empiece a lanzar la invocación de la nueva tanda de glóbulos.
Cada glóbulo se genera a partir de un montículo que es (relativamente) del mismo color que el mismo glóbulo, por lo que es fácil saber dónde ir. Tened en cuenta que dentro del juego el mini mapa es engañoso en este sentido, y no se debería usar para determinar dónde se genera cada glóbulo.
Con el fin de hacer más ameno para los DPS (sobre todo los cuerpo a cuerpo) que corran hacia donde aparece el glóbulo a matar, el líder de la banda debe establecer marcadores de banda del color adecuado cerca del centro de la sala, marcando la dirección donde se encuentran los glóbulos con más posibilidades de ser el que hay que matar (basándose en la tabla de prioridades descrita más arriba).
Como separarse 4 metros en el modo de 25 personas
Si nos enfrentamos a una combinación de verde y rojo, los miembros de la banda deberán separarse por lo menos 4 metros entre ellos, y al mismo tiempo estar lo más cerca posible de Yor’sahj. En el modo de 10 personas esto es bastante fácil, pero en el modo de 25 personas puede ser muy problemático (sobre todo con el poco tiempo que hay para establecer las posiciones).
Si la banda está con problemas a la hora de separarse, simplemente algunas parejas pueden permanecer juntas permaneciendo un jugador encima del otro. Esto reducirá el número total de jugadores que necesitan separarse, por lo que será una situación mucho más fácil de manejar. Esto significa que el daño causado por
Digestive Acid llegará a dos jugadores en lugar de a uno sólo, si uno de los jugadores en pareja es el objetivo, pero este daño es mucho más manejable que la situación caótica que supone que varias personas resulten afectadas por las áreas.
Usando Ansia de sangre/Heroísmo
Heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal debe ser usado cuando la banda pueda hacer DPS al jefe sin restricciones durante mucho tiempo (por ejemplo, después de que elMana Void haya sido eliminado en las combinaciones de glóbulos que no contienen negro).
Evitando daño
Las principales fuentes de daño en este encuentro son del tipo Sombras, Naturaleza y Fuego. La banda deberá obtener mejoras de resistencia adecuada con el fin de minimizar el daño recibido:
- Resistencia a las sombras: undefined o undefined;
- Resistencia a la naturaleza: undefined o undefined;
- Resistencia al fuego: undefined o undefined.
El Enfrentamiento
El encuentro contra Yor’sahj se puede dominar con bastante facilidad, siempre y cuando el líder de la banda sea capaz de avisar de forma fiable el glóbulo correcto a matar. El consejo más importante que podemos ofrecer a vuestra banda es, por lo tanto, que se familiarice con la táctica adecuada.
Una vez que el orden de matar glóbulos se haya determinado, la banda solo tendrá que ejecutar unas tareas muy simples (separarse, juntarse o hacer DPS a los glóbulos) que no deberían plantear ningún problema.
Con esto concluye la guía de estrategia de Yor’sahj el velador. Esperamos que os divirtáis con este encuentro tan creativo y distinto a todos los demás. Siempre que se sigan las instrucciones del líder de la banda el jefe no debería ser demasiado difícil de superar.
2da
Debido a que el encuentro va a cambiar dependiendo de los súbditos, no hay ninguna guía directamente del encuentro. En cambio, la banda tendrá que saber cómo manejar cada una por separado y generar con lógica las combinaciones entre sí. A lo largo del encuentro contra Yor’shaj se generaran grupos de tres súbditos. Cada uno de ellos le otorga un nuevo hechizo y la banda será capas de elegir uno para matar. Hay dos categorías generales de cada complemento. Los que hacen que sea más difícil de curar y los que aumentan el daño en banda. Azul y Púrpura puede que sean los más difíciles de curar, mientras que Amarillo, Rojo, Negro, Verde aumentan el daño en la banda. Vamos a hablar de la curación en primer lugar.
Azul causa vacío de maná. Este hechizo drena todo el maná del los lanzadores de hechizo y sanadores y lo almacena en un súbdito llamado El Vacío de Mana. Este súbdito se moverá libremente por el jefe y liberará todo el mana drenado de nuevo a los jugadores cercanos al ser eliminado. La primera cosa a recordar es que este súbdito drena mana cuando se aparece y no con el tiempo, los jugadores pueden utilizar los hechizos con reutilización de mana después de que haya aparecido. Cosas como el tótem marea de maná, estimular, maligno de las sombras, pueden ser guardados para esta fase. La segunda fase hay que recordar que el súbdito sólo devuelve maná a los jugadores que estén cerca de él cuando muera. Así que aseguraos de que los taumaturgos y los sanadores están cerca al matarlo. Con todo esto, no debería ser demasiado difícil.
Púrpura afecta a los sanadores de otra manera. Los jugadores recibirán el beneficio Corrupción profunda durante esta fase. Cualquier hechizo de sanación directa recibido acumula este beneficio. Cuando se llega a 5 detona causando una gran cantidad de daño a todo los jugadores cercanos. Esto significa que una vez que un jugador ha recibido 4 sanaciones, no puede ser sanado de nuevo hasta que desaparece. Esto tarda unos 20 segundos. Para hacer esto más fácil, asignamos a un sanador para cada grupo de la banda. Un sanador está a cargo del grupo 1, uno para el grupo 2, y así sucesivamente. Una cosa a tener en cuenta es que las curas en área pone el efecto a todos los que sana. Tened esto en cuenta durante esta fase.
El resto de los súbditos harán que la banda reciba más daño. La diferencia importante entre ellos es el posicionamiento de la banda. Rojo causará la mayor parte del daño a los jugadores más alejados del jefe por lo que todo el mundo debe posicionarse su lado superior. Verde hará que el daño en los jugadores aumenten, por lo que todo el mundo debe distribuirse uniformemente. Negro genera súbditos por lo que ha de caer a áreas. Amarillo reduce el tiempo de reutilización en el resto de sus hechizos, incluyendo los obtenidos por los súbditos Rojo y Verde. El posicionamiento de las diferentes fases es más importante que lo que realmente sucede en ellos y es importante que la banda entienda su posicionamiento en la fase intermedia. Por ejemplo, con rojo y negro juntos es bueno, porque ambos requieren que tu banda los tengan. Por otra parte, teniendo rojo y verde juntos es casi imposible porque el verde pide consumo mientras el rojo se necesita mantener. Rojo y azul también puede ser difícil ya que la distancia será más difícil de mantener cuando el vacío de maná muera si tiene que permanecer junto al jefe, al mismo tiempo. Verde y azul es similar debido a que la banda debe permanecer extendido para verde, pero debe juntatse cuando el vacío de maná muera. Tened en cuenta también, que el verde o el rojo harán mucho más daño a la banda. Esto debe será un gran problema, ya que si tienes el color amarillo y verde o amarillo y rojo. el ataque no tiene color azul o púrpura y es más fácil de sanar.
Orden de muertes: Shadowed Blood of Shu’ma, Acidic Blood of Shu’ma, Glowing Blood of Shu’ma
| Púrpura | Shadowed Globule | Shadowed Blood of Shu’ma | Deep Corruption | Sanar a un jugador (directamente) será el fin del combate. (NO SANAR) |
| Verde | Acidic Globule | Acidic Blood of Shu’ma | Digestive Acid | Daña segun la proximidad de los jugadores. (Separarse) |
| Amarillo | Glowing Globule | Glowing Blood of Shu’ma | undefined | Daño masivo de área. (Sanación en área / Se acumula) |
| Rojo | Crimson Globule | Crimson Blood of Shu’ma | undefined | Daña según cuan lejos te encuentres del jefe. (Acercarse al jefe / Se aacumula) |
| Azul | Cobalt Globule | Cobalt Blood of Shu’ma | Mana Void | Invoca Mana Void. Mana Void maná. (matar rápido) |
| Negro | Dark Globule | Black Blood of Shu’ma | undefined | Invoca muchos Forgotten One. Ellos utilizan Fixate en jugadores aleatorios. (AoE adds) |
Hay 6 combinaciones posibles:
| Cobalt Blood of Shu’ma, Shadowed Blood of Shu’ma, Glowing Blood of Shu’ma | Eliminar al Púrpura, Nuke Mana Void, Glowing Blood of Shu’ma |
| Shadowed Blood of Shu’ma, Acidic Blood of Shu’ma, Cobalt Blood of Shu’ma | Eliminar al Púrpura, Nuke Mana Void, Acidic Blood of Shu’ma |
| Shadowed Blood of Shu’ma, Crimson Blood of Shu’ma, Black Blood of Shu’ma | Eliminar al Púrpura, Crimson Blood of Shu’ma, Black Blood of Shu’ma. (Se acumula) |
| Acidic Blood of Shu’ma, Crimson Blood of Shu’ma, Black Blood of Shu’ma | Eliminar al Verde, Crimson Blood of Shu’ma, Black Blood of Shu’ma. (Se acumula) |
| Acidic Blood of Shu’ma, Glowing Blood of Shu’ma, Crimson Blood of Shu’ma | Eliminar al Verde, Crimson Blood of Shu’ma, Glowing Blood of Shu’ma. (Se acumula) |
| Cobalt Blood of Shu’ma, Black Blood of Shu’ma, Glowing Blood of Shu’ma | Eliminar al Amarillo, principal objetivo Mana Void, Black Blood of Shu’ma |
-
Los tanques cambian tras acumular 3 apilamiento de la undefined
En caso de que solo exista un tanque, hay que sanarlo a topen (spamheal) cuando se apilan mas de 3 Dots. Los sanadores deben observar que el Dot dura unos 10-15 segs en la fase de los glóbulos, mas de 6 Dots podrían matar al tanque. -
Los Taumaturgos deben permanecer cercanos, a unos 30 metros, donde mueran los Mana Void para Mana Diffusion
-
Utilizar el RaidMarkers, el raid leader debe cordinar que colores hay que matar rapido.
-
Al parecer el jefe tiene Berserk
Guía de Hagara la Vinculatormentas / Hagara the Stormbinder, cuarto jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Hagara, una de las primeras estudiantes de magia Arcana entre los Renegados, demostró un potencial sorprendente para alguien que había comenzado a aprender este arte de forma tan tardía. Pero en sus indisciplinados intentos por subyugar a los elementales, acabó sometida y corrompida por el Señor del Viento, Al’Akir. Ahora con lealtad acérrima hacia el Martillo Crepuscular, Hagara proporciona víctimas a sus señores elementales para que los torturen. Yor’sahj pretende recibir una oscura recompensa por su fiel servicio.

Información general
| Dificultad | Salud | Enrage | Banda | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hagara |
Tumba de hielo |
Cristal de vínculo | Elemental de relámpagos | Tanque | Sanadores | DPS | ||
| 10-jug | 31M | 542K | 390K | 1.2M | 6 min | 1 | 3 | 6 |
| 25-jug | 95M | 1.4M | 1.2M | 3.5M | 6 min | 1 | 6-7 | 17-18 |
| LFR | 70M | X | 872K | 2.6M | 6 min | 1 | 6-7 | 17-18 |
Habilidades
-
Ice Lance: Hagara crea cristales de hielo que disparan misiles de lanzas de hielo contra un jugador aleatorio que esté cerca suyo. Las lanzas de hielo infligen 15000p de daño de Escarcha en un área de 3m alrededor del primer enemigo al que haya alcanzado el misil.
En dificultad heroica, Lanza de hielo aumenta el daño de Escarcha recibido 25% por golpe.
-
Ice Tomb: Hagara atrapa a dos jugadores aleatorios en una tumba de hielo, lo que aturde a los objetivos hasta que otros jugadores destruyan las tumbas de hielo.
En dificultad heroica 25 jugadores, Hagara atrapa hasta 6 jugadores aleatorios.
-
Shattered Ice: Hagara lanza una explosión de hielo contra un miembro de la banda aleatorio, lo que inflige 100000p de daño de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento del jugador durante 4s.
-
Focused Assault: Hagara rebana con rapidez al objetivo actual e inflige 50% de daño con arma normal cada 0.5s durante 5s.
-
Frozen Tempest: Hagara canaliza y llena la plataforma con una tempestad de agua y hielo. La tempestad protege a Hagara de todos los ataques y hechizos.
-
Cristal de vínculo: Cuatro cristales de vínculo se mueven por el exterior de la plataforma. Destruir los cuatro cristales detiene la canalización de Tempestad helada de Hagara.
-
Watery Entrenchment: Cualquier jugador que esté dentro de la burbuja de agua de Hagara se ahora, lo que inglife un daño igual a un 15% de su salud máxima cada segundo y reduce un 50% su velocidad de movimiento.
-
Ice Wave: Cuatro líneas de hielo equidistantes surgen de Hagara y barrn la plataforma. La Ola de hielo inflige 200000p de daño de Escarcha a cualquier jugador que alcance con su movimiento y aumenta un 50% el daño de escarcga recibido durante 2,5s.
-
Icicle: Caen candelizos nevados alrededor del borde de la plataforma. Cuando un candelizo choca contra el suelo inflige 100000p de daño de Escarcha y derriba a cualquier jugador cercano en un radio de 7m.
Frostflake: Hagara coloca un Copo de escarcha en un jugador aleatorio,
lo que reduce su velocidad de movimiento un 10 y adicional cada 1s durante 15s
cuando el efecto Copo de escarcha expira, crea un charco de hielo enel suelo
de 10m bajo el jugador, lo que reduce la velocidad de movimiento de cualquier
jugador que ponga el pie dentro de área un 50%.
(solo en dificultad heroica) -
-
Lightning Storm: Hagara invoca una Tormenta de relámpagos para electrocutar a todos los jugadores en la plataforma. Un Escudo de agua protege a Hagara de todos los ataques y hechizos. Cuando los jugadores sobrecargan cada conductor de cristal, la onda de explosión interrumpe su canalización y provoca que sufra una electrocución.
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Electrocución: La reacción de los conductores de cristal sobrecargados aturde a Hagara y aumentan un 100% su daño recibido durante 15s.
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Crystal Conductor: Hagara crea 8 conductores de cristal que la protegen de las tormentas de relámpagos.
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Lightning Conduit: Un conductor de cristal cargado con la muerte de un elemental de relámpago esclavo lanza un Conducto de relámpagos al jugador más cercano, lo que inflige 20000p de daño de Naturaleza cada 1s. Conducto de relámpagos también conecta al jugador afectado a otro jugador o conducto de cristal en un radio de 10m.
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Elementales de relámpagos esclavos: Hagara llama a elementales para que la ayuden durante la tormenta de relámpagos. Cuando un jugador mata a un elemental, provoca que un conductor de cristal cercano se sobrecargue y electrocute a los jugadores cercanos.calls elementals to aid her during the Lightning Storm.
Storm Pillars: Hagara marcará como objetivo la zona donde están
algunos personajes aleatorio, 3s después un pilar de tormenta emergerá,
inflingiendo 35000pde daño de naturaleza a todos los personajes a 5m de la zona.
(solo en dificultad heroica). -
Estrategia
Hagara es un boss con tres fases a las que llamaremos normal, Tempestad helada y Tormenta de relámpagos. Al iniciar el combate es necesario apartarla del centro. Las Lazas de hielo irán seleccionando a los jugadores, en dificultad normal es fácil curarlos. Cuando use Tumba de hielo es recomendable que los afectados (les saldrá una marca roja en la cabeza) se acerquen a Hagara, así mientras liberamos a los congelamos le cae algo de daño a Hagara.
El tanque tendrá que alejarse cuando el jefe use Asalto enfocado. Al poco rato de iniciar el combate, Hagara se irá al centro y será inmune al daño. Ahora puede tocar fase de hielo: Tempestad helada o fase de rayos: Tormenta de relámpagos.
Fase de hielo: Tempestad helada
En esta fase toda la raid tendrá que ir junta por el exterior de la sala y nunca intentar traspasar la burbuja que rodea Hagara. Aparecerán cuatro Olas de hielo que dividirán la sala y se moveran en el sentido de las agujas del reloj no nos pueden alcanzar.
El objetivo es destruir los cuatro Cristales de vínculo que hay por el exterior mientras corremos entre dos Olas de hielo. Por el camino caerán Candelizos, esto son trozos de hielo, en el suelo aparecerá una marca avisando de donde irán, es importante esquivarlos ya que no solo hacen daño, si no que además provocan un empujón.
Una vez destruyamos los cuatro Cristales de vínculo, desaparecerá la burbuja que rodea a Hagara y esta se quedará aturdida y recibirá por un corto periodo de tiempo un 100% más de daño.
Fase de rayos: Tormenta de relámpagos
El objetivo de este fase es el de activar los Conductores de cristal que hay por la sala. Para lograrlo tendremos que matar el elemental que aparecerá cerca de uno de ellos. Cuando esta suceda, el Conductor de cristal se sobrecargará y emitirá un rayo a quien se acerque.
Ahora hay que montar una cadena humana entre los Condctores de tal forma que el rayo del Conductor sobrecargado llegue al siguiente y así con todos. Este rayo hace daño y deja un debuff, así que es importante que esta operación la realicen el menor numero de personas posible.
Cuando logremos conectar todos los Conductores de cristal, Hagara perderá su inmunidad y volverá a quedar aturdida recibiendo por un corto periodo de tiempo un 100% más de daño.
Las fases de hielo y relámpagos se van sucediendo. Es importante que en la primera de las fases (que aún no sabremos que tocará) el tanque se lleve a Hagara lejos del centro ya que si tocara fase de hielo, moriríamos al salir de ahí las cuatro Olas de hielo.
Guía de Ultraxion, quinto jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Ultraxion es más una abominación de energía oscura que un dragón. Ha dedicado su corta existencia a absorber la esencia de los dragones abisales que captura. Ultraxion es el único dragón Crepuscular al que Alamuerte ha halagado, por lo que, tan solo las energías destructivas que surgen de su cuerpo contrahecho superan su arrogancia. Ultraxion es leal a su señor y ha jurado destruir el Templo del Reposo del Dragón.

Información general
| Dificultad | Salud | Enrage | Banda | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Tanques | Sanadores | DPS | |||
| 10-jug | 56M | 6min | 2 | 2-3 | 5-6 |
| 25-jug | 1084M | 6min | 2 | 5-6 | 17-18 |
| LFR | 111M | 6min | 2 | 5-6 | 17-18 |
Habilidades
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Unstable Monstrosity: La creciente inestabilidad Crepuscular provoca que salgan arcos de energía Crepuscular del pellejo de Ultraxion. Los arcos infligen 1100000 p. de daño de las Sombras cada 6 s, que se dividen de forma equitativa entre los jugadores enemigos en el Reino Crepuscular y en un radio de 30 m del objetivo. Cada minuto que Ultraxion permanece en combate reduce 1 s el tiempo entre los arcos, hasta un índice máximo de un arco por segundo. Además, la inestabilidad evita que Ultraxion pare ataques.
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Twilight Shift: Al principio de la batalla, Ultraxion arrastra con él a todos los enemigos hacia el Reino Crepuscular donde pueden soportar toda la fuerza de sus poderosos ataques Crepusculares. El Reino Crepuscular otorga a los jugadores la facultad Voluntad heroica.
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Heroic Will: La Voluntad heroica del jugador fortalece la mente del taumaturgo para resistir las fuerzas Crepusculares. Esto arrastra al taumaturgo fuera del Reino Crepuscular durante un máximo de 5 s, pero lo vuelve incapaz de atacar, lanzar hechizos o moverse mientras se concentra.
-
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undefined: Ultraxion extrae toda la luz de su objetivo actual y de un jugador aleatorio, lo que los atrae hacia el Crepúsculo durante 5-10 s. Al terminarse, los jugadores que están en el Reino Crepuscular mueren al instante. Los jugadores que están en el reino normal, entran obligatoriamente en el Reino Crepuscular y se ven afectados por Desvanecido en el Crepúsculo.En dificultad heroica de 10 jugadores, Ultraxion extrae la luz de 2 jugadores aleatorios. En dificultad heroica de 25 jugadores, Ultraxion extrae la luz de 6 jugadores aleatorios.
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Desvanecido en el Crepúsculo: Los efectos de Crepúsculo residual reinician toda la amenaza contra Ultraxion. Además, no se generará amenaza durante 5 s.
En dificultad heroica, los jugadores reciben un 100% más de daño físico durante 5 s, en vez de no generar amenaza.
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Hour of Twilight: La Hora del Crepúsculo cae sobre los enemigos de Ultraxion. Los enemigos que estén en el Reino Crepuscular reciben 300000 p. de daño de las Sombras irresistible. Los jugadores que estén en el reino normal, entran obligatoriamente en el Reino Crepuscular. Si Hora del Crepúsculo no golpea a un jugador, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque. Esto interrumpe el escudo que protege a los Aspectos y anuncia el fin de toda vida en Azeroth.
En dificultad heroica de 10 jugadores, si Hora del Crepúsculo golpea a menos de 2 jugadores, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque. En dificultad heroica de 25 jugadores, si Hora del Crepúsculo golpea a menos de 5 jugadores, los Aspectos reciben todo el impacto del ataque. Looming Darkness: Cuando Hora del Crepúsculo golpea a una víctima, la recorren poderosas olas de energía Crepuscular, lo que la vuelve más susceptible a los efectos dañinos de Hora del Crepúsculo. Los jugadores mueren instantáneamente si Hora del Crepúsculo les inflige daño extra. (solo en dificultad heroica).
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Twilight Burst: Si todos los jugadores se mantienen fuera del alcance de sus poderosas zarpas, Ultraxion desata una poderosa ráfaga de energía Crepuscular. Esta ráfaga inflige 75000 p. de daño de las Sombras irresistible a todos los jugadores y aumenta un 50% su daño mágico recibido durante 6 s. Este efecto se acumula.
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Twilight Eruption: Transcurridos 6 minutos, la inestabilidad de Ultraxion alcanza niveles incontenibles y entra en erupción como una explosión masiva que destruye a todos los enemigos cercanos y al propio Ultraxion. Si los escudos que rodean a los Aspectos se destruyen en cualquier momento del encuentro, Ultraxion activará inmediatamente Erupción Crepuscular.
Desvanecido en el Crepúsculo: Los Aspectos proporcionan una ayuda limitada a los jugadores mientras luchan contra Ultraxion.
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Alexstrasza
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Ofrenda de vida: Alexstrasza crea un cristal de pura energía vital. Activar el cristal imbuye a un sanador con la mismísima esencia de la vida, lo que aumenta un 100% la sanación realizada durante toda la batalla. El cristal solo tiene una carga. Solo puede haber un beneficio otorgado por Alexstrasza, Ysera o Kalecgos presente a la vez en un jugador.
En bandas de 25 jugadores, Alexstrasza crea dos cristales.
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Ysera
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Esencia de los sueños: Ysera crea un cristal de energía de los sueños. Activar el cristal imbuye a un sanador con el poder de los sueños, lo que provoca que toda la sanación realizada se duplique y se distribuya por igual entre todos los objetivos amistosos en un radio de 50 m durante el resto de la batalla. El cristal tiene una carga. Solo puede haber un beneficio otorgado por Alexstrasza, Ysera o Kalecgos presente a la vez en un jugador.
En bandas de 25 jugadores, Ysera crea dos cristales.
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Kalecgos
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Fuente de magia: Kalecgos crea un cristal de energía Arcana amplificada. Activar el cristal imbuye a un sanador con la esencia de la magia, lo que reduce un 75% el coste de maná de todos los hechizos y aumenta un 100% la celeridad con hechizos durante el resto de la batalla. El cristal tiene una sola carga. Solo puede haber un beneficio otorgado por Alexstrasza, Ysera o Kalecgos presente a la vez en un jugador.
En bandas de 25 jugadores, Kalecgos crea dos cristales
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Nozdormu
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Bucle temporal: Nozdormu captura a todos los jugadores en un Bucle temporal finito. Cualquier ataque que, de otro modo, mataría al jugador, lo restaura a un 100% de salud máxima y elimina el Bucle temporal.
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Thrall
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Último defensor de Azeroth: Thrall, que ahora es el Guardián de la Tierra de Azeroth, bendice a todos los tanques con la fuerza inamovible de las piedras ancestrales del mundo. La bendición reduce un 50% los tiempos de reutilización defensivos y aumenta un 100% la duración de la facultad defensiva.
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Estrategia
Ultraxion es un boss de DPS y sanación ya que tiene un gran cantidad de vida, un tiempo de enfurecimiento corto (6 minutos) y mucho daño en AOE. La posición de la raid es simple, todos a meele delante del boss. Nada más iniciar el combate seremos llevados al Reino Crepuscular. Sin contar con el daño AOE cada 6 segundos, la primera habilidad de Ultraxion será Hora del Crepusculo. Esta habilidad tiene un tiempo de casteo de 3 segundos y siempre la tienen que recibir 3 jugadores (1 en 10 personas). El resto para no morir usarán Voluntad heroica, una habilidad extra que aparecerá en el centro de la pantalla nada más iniciar el combate. En caso de que por la UI no apareciera esa habilidad, crear una macro con /click ExtraActionButton1 movéis esa macro a vuestra barra de habilidades y será lo mismo pulsar esa macro, que la habilidad.
Voluntad heroica nos permite salir del Reino Crepuscular durante 5 segundos y evitar Hora del Crepusculo. Durante esos 5 segundos no podremos hacer nada. Las personas que recibirían Hora del Crepusculo tienen que tener o hay que tirarles habilidades de reducción de daño ya que recibirán 300.000 de daño de las sombras.
Una vez usada la primera Hora del Crepusculo, Ultraxion empezará a tirar Luz Mortecina a miembros de la banda. Esta habilidad es un debuff que puede durar entre 5 y 10 segundos. Para evitar morir, cuando le queden 4 o menos segundos, usar Luz Mortecina, saldréis del Reino Crepuscular y el debuff se irá sin morir. Si esta habilidad es usada sobre un tanque, el otro tendrá que tauntear el boss para que el afectado pueda irse al reino normal a terminar el debuff.
Los tanques recibirán Último defensor de Azeroth, por lo cual se pasarán casi todo el combate con alguna habilidad defensiva encima, aunque eso no evita el hecho de que tengan que ir taunteandose el boss con Luz Mortecina o usar Voluntad heroica tanto para quitarse el debuff de Luz Mortecina como para evitar Hora del Crepusculo cuando les toque.
La Monstruosidad inestable, será más dura y mas frecuente a menudo que avance el combate. Para sanar este daño, los sanadores contarán con la ayuda de los Aspectos, cada cristal creado por los Aspectos solo puede ser usado por un sanador y solo se puede tener un efecto a la vez. Cada uno tiene un efecto distinto, así decidir que sanador se queda cual.
Guía del Maestro de guerra Cuerno Negro / Warmaster Blackhorn, sexto jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. En otro tiempo la población de dragones Crepusculares era muy numerosa, pero hoy en día solo quedan unas docenas de ellos. El último vestigio del ejército del Martillo Crepuscular emplean a estos recios supervivientes como la escolta personal de Alamuerte, los jinetes de draco de élite. Liderados por el malicioso señor de la guerra Cuerno Negro, les mueve un oscuro propósito, el de proteger a su señor oscuro.

nformación general
| Dificultad | Banda | ||
|---|---|---|---|
| Tanques | Sanadores | DPS | |
| 10-jug | 2 | 2-3 | 5-6 |
| 25-jug | 2 | 5-6 | 17-18 |
| LFR | 2 | 5-6 | 17-18 |
| Dificultad | Vida | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cuerno Negro | Goriona | Hoja terrorífica de élite Crepuscular | Asesino de élite Crepuscular | Draco de asalto Crepuscular | Zapador Crepuscular | |
| 10-jug | 21M | 13M | 2.8M | 2.8M | 890K | 340K |
| 25-jug | 51M | 40M | 8.5M | 8.5M | 2.5M | 1.2M |
| LFR | 39M | 35M | 7.5M | 7.5M | 2.4M | n/a |
Habilidades
Primera fase
-
undefined: Inflige 300000 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto y aumenta un 50% durante 15 s su daño de las Sombras recibido, se acumula. Si no golpea a ningún jugador, El Abrasacielos sufre todo el daño en su lugar.
Hoja terrorífica de élite Crepuscular
-
undefined: Provoca una estela de destrucción que inflige 76000 to 84000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos frente al taumaturgo, lo que los aflige con energías oscuras que infligen 6000 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 1 min.
-
undefined: Inflige un 150% de daño con arma y provoca que el objetivo sufra 6000 p. de daño físico cada 2 s durante 1 min.
-
Bomba de humo: Lanza una bomba de humo en su hubicación haciéndolo invisible y otorgándole evasión hasta que salga de élla.
-
Detonar: Detona un gran explosivo, lo que inflige 243750 to 256250 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m, daña la maquinaria de El Abrasacielos y mata al taumaturgo.
-
undefined: Inflige 2000000 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 10 m del destino y el daño se divide por igual entre todos los enemigos.>
- Andanada: Desata una serie de bolas de Fuego sombrías contra el costado
de El Abrasacielos, lo que inflige daño a la nave de guerra igual a un 20%
de su integridad estructural restante.
(solo en dificultad heroica)
Segunda fase
Maestro de guerra Cuerno Negro
-
Rugido perturbador: Grita ferozmente, lo que inflige 47500 to 52500 p. de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos de los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s.
-
Ola de choque: Inflige 95000 to 105000 p. de daño físico a los enemigos en un cono frente al taumaturgo de 80 m de radio, lo que los aturde durante 4 s.
-
Devastar: Hiende la armadura del objetivo, lo que inflige un 120% de daño con arma y aplica el efecto de Hender armadura.
-
Venganza: Al recibir daño a lo largo de la pelea, inflige un 1% de daño extra por cada porcentaje de salud que le falte.
- Succionar vitalidad: Al recibir heridas graves, Cuerno Negro drena salud
directamente de Goriona, lo que inflige daño igual a un 20% de la salud restante
de Goriona y a su vez sana a Cuerno Negro.
(solo en dificultad heroica)
-
Embate Crepuscular; Lanza una descarga de energía oscura a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 57000-63000p. de daño de las Sombras al golpear a jugadores en un radio de 8m. Esta descarga dejará en la zona unas Llamas Crepusculares, lo que inflige 43875-46125p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 7m cada 1s durante 30s.
En dificultad Heroica, al alcanzar un 80% de salid, Goriona aterrizará en la cubierta
de el Abrasacielos para ayudar a su maestro.
- Aliento Crepuscular: Un torrente de llamas oscuras que inflige 81600-88400p.
de daño de las Sombras en un cono de 45m en frente suyo.
(solo en dificultad heroica)
Embozo acuciante: Envuelve a un objetivo enemigo en energía Crepuscular,
lo que absorbe los próximos 100000p. de sanación recibidos.
Cuando Embozo acicuante absorbe la sanación entrante, la energía liberada
inflige un daño equivalente a la cantidad de sanación absorbida a todos los aliados.
Morir mientras te afecta Embozo acuciante libera toda la energía restante de una vez.
(solo en dificultad heroica)
Estrategia
El boss tiene dos fases, la primera de adds y la segunda con el Cuerno Negro en el suelo. Nosotros usamos 2 tankes, 2 healers y 6 dps.
El objetivo de esta fase es mantener con vida el barco. El barco lo dañarán los dragones que van sobrevolando. Sobre la cubierta aparecerán marcas moradas que es donde irán a parar los bolazos. Si alquien se pone encima de ellos, el daño del Twilight Barrage se compartirá entre el barco y el jugador. Nosotros usábamos un tanke solo para esto en esta fase, iba dando vueltas y comiéndose Twilight Barrage.
En el suelo también aparecerá una marca morado mucho más grande, en esta tiene que acudir toda la raid, ya que hace muchísimo más daño y este tiene que dividirse entre todos para que no destroce el barco (es prioritario). Esta fase se terminará después de 3 rondas de adds. Los adds se componen de dos elites y un pequeño goblin.
El goblin no pega, solo corre hacia el timon del barco para explotar y bajarle le vida. hay que matarlo rápidamente para que desaparezca. Los otros dos adds se tankean. Ambos van dejando un debuff de un minuto que se va acumulando.
No hay problema en que un tanque que pille tres rondas y vaya acumulando debuff. En esta fase también tendremos que ir matando los dragones que nos atacan a distancia. Para ello tendremos que estar atentos a los arpones, cuando uno enganche a un dragón, lo tendremos que matar (dps rangos). Cuando no queden más dragones, Cuerno Negro bajará.
Ahora el tanque que en la fase anterior había estado pillando las manchas moradas, pillará el boss y el resto de la raid se dividirá por la plataforma del barco. La meele a pegar al boss, pero los casters tendrán que estar como mínimo a 10 yardas de el y tendrán que terminar rápidamente con Goriona, la montura d Cuerno Negro ya que su ataque Twilight Flames junto con Disrupting Roardel boss puede matarnos. A bajar a Goriona nos ayudaran los cañones de la nave y será bastante rápido.
Ahora hay que centrarse en el boss. Este aplica Devastante sobre el tanque y lanza de forma frontal Shockwave que al ser casteado, el tanque podrá apartarse. Cada tres aplicaciones de Devastate, se cambiará de tanque.
Guía del Espinazo de Alamuerte / Spine of Deathwing, es el primero de los dos enfrentamientos contra Alamuerte en la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. La batalla comienza en el Cementerio de Dragones ya que los jugadores pueden saltar a la parte posterior de Alamuerte, tratando de debilitar los suficiente su armadura para que sus aliados puedan atacar, y termina cuando es derrotado y se estrella en el Maelstrom. Cuando Alamuerte canalizó por primera vez el poder del Alma de dragón contra el resto de Vuelos, se liberaron fuerzas tan descomunales que a punto estuvieron de descuartizarlo. En lugar de renunciar a este arma, hizo que le colocaran placas de adamantio en las escamas para mantener intacto su cuerpo. Más tarde reforzó esas placas con elementium, que se han convertido ahora en su única debilidad, el único punto vulnerable del letal Alamuerte.

Información general
| Dificultad | Banda | ||
|---|---|---|---|
| Tanques | Sanadores | DPS | |
| 10-jug | 1-2 | 2-3 | 5-7 |
| 25-jug | 2 | 5-6 | 17-18 |
| LFR | 1 | 5-6 | 18-19 |
| Dificultad | Vida | |||
|---|---|---|---|---|
| Corrupciones | Sangre corrupta | Amalgama hórrida | Tendones ardientes | |
| 10-jug | 442K | 166K | 7M | 2.9M |
| 25-jug | 1.5M | 581K | 25M | 9.3M |
| LFR | 1.2M | 440K | 19M | 7M |
Habilidades
Estrategia
Este es el primer combate contra Alamuerte y tiene lugar encima de su espalda, un sitio donde ha sido herido por Thrall usando la Alma de Dragón. De sus heridas, aparecerán nada más iniciar el combate, un tencáculo de cada una de ellas. Por cada tentáculo muerto, aparece un subordinado llamado Hideous Amalgamation. Este subordinado se pondrá en la parte superior del boss, mataremos a dos tentáculos más y saldrán dos subordinados más que se colocarán en el lado opuesto. Ahora de esos tres huecos aparecerán Corrupted Blood, esas babosas las tiene que tauntear el tanque que solo tiene un subordinado.
La raid tiene que hacer DPS al subordinado que está solo con babosas, cuando este apunto de morir, tendremos que matar a nueve babosas para que este entre en Superheated Nucleus, durante este estado, si se mata casteará Nuclear Blast y levantará un trozo de la armadura de Alamuerte, dejando expuesto un tendón al que tendremos que matar en un tiempo limitado. Esta operación se tendrá que repetir una vez más para matar el otro tendón y despegar la placa de forma definitiva. Esto se tiene que ir repitiendo hasta terminar con todas las placas del espinazo de Alamuerte.
Cada vez que una placa se despegue, aparecerán nuevos tentáculos, así que tendremos más subordinados y llegará un momento en que tendremos pocos subordinados y muchisimas babosas, así que es buena idea usar un tanque para el subordinado y otro para las babosas. Los subordinados sobrantes los tendremos que expulsar. Para ellos colocamos a toda la raid encima de un hueco de un tentáculo, ahí nos pondrá un debuff y nos quedaremos pegados en el, al estar todos en un lado, conseguiremos que Alamuerte se gire y todos los subordinados se vayan volando. En total hay que levantar 3 placas, es decir que hay que hacer explotar 6 subordinados.
Guía de la Locura de Alamuerte / Madness of Deathwing, jefe final de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Es imposible detener a esta retorcida masa de odio abrasador y poder inconmensurable, este monstruo informe y descerebrado. La esencia restante de Neltharion el Guardián de la Tierra desapareció hace mucho tiempo, tanto su mente como su alma acabaron corrompidas y devoradas por los maestros de sus dioses antiguos. Lo único que desea este ser monstruoso es destruir, aniquilar y acabar con todas las cosas.

Información general
| Dificultad | Tanques | Sanadores | DPS |
|---|---|---|---|
| 10-jug | 1-2 | 3 | 5-6 |
| 25-jug | 1-2 | 6-7 | 17 |
| LFR | 1 | 6-7 | 17 |
| Dificultad | Alamuerte | Tentáculo / Tentáculo alado | Corrupción mutada | Descarga de Elementium |
|---|---|---|---|---|
| 10-jug | 20M | 28M | 11M | |
| 25-jug | 59M | 84M | 34M | 2.5M |
| LFR | 57M | 63M | 25M | 1.5M |
| Dificultad | Tentáculo virulento | Sangre regenerativa | Terror de elementium | Fragmento de elementium |
| 10-jug | 249k | 664k | 2.5M | 830k |
| 25-jug | 746k | 2M | 7.1M | 830k |
| LFR | 560k | 1.5M | 6.5M | 830k |
Informacion tomada de otra pagina–
Es imposible retener a esta masa de odio abrasador y poder inconmensurable, este monstruo informe y trastornado. La esencia restante de Neltharion, el Guardián de la Tierra, desapareció hace mucho tiempo, pues tanto su mente como su alma, acabaron corrompidas y devoradas por sus maestros: los dioses antiguos. Lo único que desea este ser monstruoso es destruir, aniquilar y acabar con todas las cosas.
| Dificultad | Vida | Tanques | Sanadores | DPS |
| 10 man | 36M | 1-2 | 3 | 5-6 |
| 25 man | 112M | 1-2 | 6-7 | 17 |
| LFR | 76,5M | 1 | 6-7 | 17 |
Estrategia
- Fase 1: El asalto final
Este último combate se puede realizar de formas muy distintas dependiendo de que ayudas “desactivemos”. La fase 1 dura hasta que eliminemos loscuatro tentáculos que sostienen a Alamuerte. Nuestras ayudas provienen de los Aspectos, son estos:
-
Alexstrasza
- Presencia de Alextrasza
- Cauterizar
- Nozdomu
- Presencia de Nozdomu
- Zona temporal
- Ysera
- Presencia de Ysera
- Entrar en el sueño
- Kalecgos
- Presencia de Kalecgos
- Tejer hechizos
Alamuerte atacará a la plataforma donde haya más jugadores, ese será el Aspecto que desactivaremos y en consecuencia del que perderemos los beneficios. Cada banda puede empezar por donde quiera, yo como siempre contaré como lo hacemos nosotros. Nuestro orden es:
Ysera -> Nozdomu -> Alextrasza -> Kalecgos
Es decir, que empezamos justo en la plataforma donde aparecemos, vamos hasta la izquierda para finalizar en la plataforma de más a la derecha. La estrategia en todas las plataformas es la misma las diferencias solo surgen en los aspectos que nos estén asistiendo ya que gozaremos o no de unos determinados beneficios.
Nosotros hemos probado con Ysera > Alextrasza > Nosdormu > Kalecgos y también és factible, el tema es conocer las partes fuertes de la raid.
Plataforma de Ysera
Como es normal, al inicio con todos los buffos, esta plataforma será muy sencilla, pero servirá para ver que pasará con el resto. El objetivo es eliminar la zarpa que Alamuerte tiene en esta plataforma, así que nada más empezar, darle duro.
Al iniciar el combate, Alamuerte empezará a castear Cataclysmo, este casteo es muy largo y solo lo pararemos eliminando una de sus extremidades, si no llegamos a tiempo será el fin del combate.
Poco después, aparecerá una Corrupción mutada a un lado de la plataforma. Hay que eliminarla. Los dos tanques se dirigirán a ella y cuando use Empalar se cambiará el tanque ya que esto deja un debuff que aumenta el daño del siguiente empalar en un 100%. Para aguantar el empalar, será necesario tener tirado alguna habilidad que reduzca el daño, da tiempo a usarla ya que esta habilidad la castea. Solo en esta plataforma los tanques pueden optar por usar Entrar en el sueño para reducir el daño.
De vez en cuando la Corrupción mutada tirará sobre una persona aleatoria de la banda Machacar haciendo 100.0000 de daño físico en forma de cono. Es recomendable intentar separarnos un poco por la plataforma.
Punto de impacto Descarga de elementium
Al poco de eliminar la Corrupción se anunciará la Descarga de elementium, esto es un fragmento de la armadura de Alamuerte que se dirigirá rápidamente hacia nuestra plataforma. Al estar activo Nozdomu, esta Descarga de elementium se relentizará cuando pase sobre el aura de efecto de la Zona temporal y nos dará tiempo a destruirla (los DPS a distancia) sin consecuencias. Las consecuencias de que caiga es daño en AOE por proximidad, ahora que podemos evitarnoslo, mejor hacerlo. En caso de no querer o no poder evitarlo, antes de que caiga, usar el botón especial que hay en la pantalla para utilizar Entrar en el sueño y reducir el daño masivo en AOE en un 50%.Aunque recordar que el daño es por proximidad, cuanto más lejos de la zona de impacto de la Descarga de elementium, menos daño recibimos.
Con la Descarga de elementium y la Corrupción mutada destruidas, tenemos que centrarnos en el tentáculo de Alamuerte. Una vez empecemos de nuevo a bajarle la vida aparecerá la Sangre regenerativa, unas babosas naranjas a las que hay que matar rápidamente ya que cada segundo ganan 10 de energía y al llegar a 100 se curan.
Ahora con todos los buffos de los Aspectos, con hacer AOE, morirán sin problemas. Los tanques tendrán que tanquearlas ya que sus golpes a meele dejan un debuff llamado Mordedura degenerativa. Lo ideal es tanquearlas encima de la Zona temporal ya que así pegaran más lento provocando que la aplicación de la Mordedura degenerativa sea más lenta.
Al 75%, 50% y 25%, del tentáculo de Alamuerte aparecerán Tentáculos virulentos. Cada uno de estos tentáculos provoca un debuff llamado Calor virulento que además de daño fuego, aumenta ese daño un 5% por aplicación. Estos tentáculos son inmunes al daño de area, así que habrá que matarlos uno a uno. Pero tenemos a Alextrasza activa, así que ella con Cauterizar los eliminará por nosotros.
Una vez derrotemos al tentáculo de Alamuerte este perderá un 20% de su vida y nosotros nos dirigiremos a la plataforma de la izquierda donde está Nozdomu, tranquilos que se puede saltar sin problemas, la presencia de Thrall nos permite saltar entre las plataformas.
Plataforma de Nozdomu
Ahora hemos perdido los beneficios de Ysera. Esto no debería suponer ningún problema aunque los sanadores curarán un 20% menos. En cuanto a la Descarga de elementium, esta no debería de llegar a impactar contra el suelo ya que aún mantenemos la Zona temporal.
El resto del combate no cambia para nada respecto a la plataforma de Ysera.
Plataforma de Alexstrasza
En esta plataforma se empieza a notar el cambio ya que nos encontramos que a la perdida del 20% de sanación de Ysera se le suma la perdida de la Zona temporal (que ya no relentiza a la Descarga de elementium) y la perdida del 20% de celeridad que nos daba Nozdomu. Eso se traduce en más tiempo para bajar la Corrupción mutada, el tentáculo y la Sangre regenerativa.
Aun con todo eso, el combate seguirá igual hasta que se anuncie la caída de la Descarga de elementium, esta caerá rapidísimo, así que es más que recomendable colocar a toda la raid lo más lejos posible y una vez haya caido, separarse rápido ya que aún tendremos a la Corrupción mutada activa tirando Machacar a la raid. Por ese motivo es importante levantar la vida de la banda rápido.
Cuando la Descarga de elementium haya impactado, los casters que se encarguen de eliminarla, la meele que termine con la Corrupción mutada o continúe con el tentáculo de Alamuerte ya que el elementium hace daño en AOE si se está a meele.
Con la Descarga de elementium y la Corrupción mutada eliminadas nos quedarán las babosas. Quizás aquí se empieza a notar la falta del 10% de celeridad para hacer AOE pero sigue siendo recomendable hacerlo. En principio deberían morir la Sangre regenerativa sin problemas, pero en cada de que alguna se curase, hacerles foco individual y deberían morir sin problemas.
Ahora toca seguir con el tentáculo y matarlo. Aún tenemos a Alextrasza así que cuando aparezcan los Tentáculos virulentos los matará.
Plataforma de Kalecgos
En esta plataforma la falta de Alextrasza y su habilidad para matar a los Tentáculos virulentos se nota muchísimo. Pero Kalecgos nos sigue dando un 20% de daño y 20.000 de daño extra en AOE en cada habilidad que usemos.
En esta plataforma no hay ninguna diferencia con la anterior. La Corrupción mutada, la Descarga de elementium y la Sangre regenerativa se afrontarán de la misma manera.
El problema vendrá al 75%, 50% y 25% cuando aparezcan los Tentáculos virulentos ya que ahora los tendremos que matar rápidamente ya que no tenemos ni el 20% de sanación de Ysera, ni el 20% de salud de Alextrasza ni la celeridad de Nozdomu. Así que cada 25%, dejar de pegar al Tentáculo de Alamuerte y centraros en los pequeñitos que aparecerán. Durante la eliminación de los Tentáculos virulentos la raid recibirá bastante daño.
Una vez eliminado el Tentáculo de esta plataforma, Alamuerte caerá hacia delante y se iniciará la segunda fase.
- Fase 2: La resistencia final
En esta fase volvemos a tener todos los beneficios de los Aspectos. Cuando lleguéis a la plataforma donde está Alamuerte, no lo toquéis, esperar. Esto es importante ya que al 15%, 10% y 5%, Alamuerte usa Sangre corrupta haciendo daño fuego cada 2 segundos. Cuando mas baja sea su vida, más daño
Ahora no nos conviene que baje al 15% ya que al poco de pisar su plataforma aparecerán los Fragmentos de elementium, 8 en banda de 25 jugadores y 3 en 10. Estos Fragmentos de elementium son unos pequeños tentáculos que castean Metralla. Este casteo es mortal y cada Fragmento lo usa sobre una persona distinta. Hay que eliminar cuandos Fragmentos podamos y cuando el casteo se este a punto de terminar (lo castean todos a la vez), usar el botón de Ysera para Entrar en el sueño y recidir el daño, si no, os matará.
Al poco de eliminar los Fragmentos de elementium aparecerán dos Terror de elementium. Estas dos criaturas son mortales. Cada tanque agarrará una y la colocará sobre la Zona temporal para recudir su velocidad de ataque y es importante aplicarle el debuff de -20% de de velocidad de ataque ya que estos enemigos, por cada golpe aplicarán un debuff llamado Tétanos que no solo hace daño inicial, si no que deja un debuff acumulable de daño físico muy duro.
Toda la raid tendrá que hacer focus a estos dos Terror de elementium y matarlos lo más rápido posible. Los sanadores tendrán que curar muy intensamente a los dos tanques. Cuando los dos Terror de elementium mueran, todos a pegar a Alamuerte hasta dejarlo al 12%. Acordaros que al 15% usará Sangre corrupta ya se tendrá que curar a la banda.
Al 12% dejaremos de pegar porque volverán a salir los Fragmentos de elementium (que trataremos de la misma forma) y posteriormente a los Terror de elementium (que también trataremos igual). Si se nos junta la Sangre corrupta con los adds, será mortal.
Cuando hayamos eliminado a los dos Terrores de elementium, ya podemos quemar todo el DPS encima de Alamuerte y matarlo con la ayuda de heroísmo. Si el DPS es bueno, al 5% no llegará a tiempo de que aparezcan de nuevo la los Fragmentos de elementium y los dos Terror de elementium.
Tomado de: https://www.guiaswow.com/bandas-cata/alma-de-dragon-dragon-soul.html
http://gothren.over-blog.es/article-guia-de-la-locura-de-alamuerte-91587909.html




2 comentarios
eso esta muy bueno pero eso serian para el proximo parche a no se que ya este abierta ya pero e visto a algunas personas jugarlas desde otra red
pedro , esa banda es en el proximo parche , todavia no esta disponible